成果を出す行動変容術 No.6-2―ゲームと脳科学から学ぶモチベーションの高め方 部活編②―【行動分析研究所】

こんにちは、こぱんです。

応用行動分析という学問を日常で使うための研究をしていきます。
僕の経験や聞いた話、皆さんから寄せられた話を応用行動分析の視点で分析し解決策を探していきます。

成果を出す行動変容術 No.6-2

行動分析研究所
―ゲームと脳科学から学ぶモチベーションの高め方 部活編②―

はじめに

想像してほしいことが1つあります。もし、ゲームのように自分の経験値が見えるのなら、とてもモチベーションが上がると思いませんか?

アウトプットとインプットのバランスを整えよ

RPGでは情報をインプットし、その情報を基に少しずつ先に進むというゲームスタイルが一般的です。部活動のインプットとは、顧問からの指摘やうまい人の技術をまねることがインプットに当たります。また、アウトプットは、実際に言われたことや盗んだ技術を実践してみることだと思います。しかし、ここまでなら多くの部活動でしていることでしょう。

このアウトプットの仕方にもう一つ組み入れます。それは、生徒同士で教えるということです。これも意識して指導している部活は多いでしょう。しかし、正直まだまだアウトプットの比率は少ないと思います。練習メニューも生徒に考えさせたり、お互いに教える時間をたくさんとったりすることをお勧めします。教えることで、より深く理解でき、教えられない部分を顧問に聞きに行くなどすることで、より一層濃いインプットになるのです。

見える化は最強のモチベーションツール ①技の見える化

今どんな技術を持っているのか現状を知ることが大切です。そこで自分のもっている技術を言葉でもイラストでも良いので書き出してみます。思いついたらとりあえず書き留めます。そのときに「スマッシュ」だけでもいいのですが、「より手前に落ちるスマッシュを打つことができる。」など、意識していることがあれば細かく書くようにします。

このように細かく書くことは2つのメリットがあります。1つ目は、次の課題が見えてくるということです。得意なことや苦手なことなども浮き彫りになっていくため、イメージが湧きやすくなります。2つ目は、モチベーションが上がることです。)

そして、次に手に入れたい技術を書きましょう。新しい変化球を覚えたいのか、今持っている変化球のキレをよくするのかなどを書きます。決まったら、どのような練習が必要かを検討しましょう。1人で考えずに、ネットで調べたり、コーチに聞くといいですね。

経験値とレベルの見える化

経験値もモチベーションに大切な要素の一つです。手間がかかるのが難点ですが、身に付けばかなりの効果が期待できます。

一般的なゲームでは敵を倒すと経験値をもらうことができます。経験値とは文字通り、経験を数字で見える化したものです。敵を倒すごとに経験値は蓄積されます。そして、経験値のゲージがフルになると、レベルアップし、経験値のゲージもリセットになります。

これを応用するには、ひとまずなんでも数字で測れるようにします。
また、次のレベルアップに必要な経験値数を書きだします。そして、どうしたら、経験値を溜めることができるかを考えます。

例えば、次のレベルアップまで100の経験値が必要だと設定したとします。
そして、経験値を得るために必要なことを書きます。例えば、腹筋50回やったら25経験値をもらえる。ノックで的を当てたら50経験値もらえる。自主練でランニングをしたら10経験値、もし記録を更新したり、良い記録が出たりしたら多めの経験値をもらえるなど設定しましょう。

僕が県大会出場をねらっているチームを指導するならこうアドバイスします。
「初心者はレベル1からスタートする。ほかの子は、県大会で優勝するには100レベル必要だと考えてそこから、今の自分のレベルを考えてみる。」レベルを見誤って県大会で優勝できないのに100レベルになってしまったらまた修正すればいいのです。もしくは、相手を100レベル以上にしてしまってもいいと思います。

競争原理をうまく利用する。

誰しも相手よりも優位に立ちたいと思います。特に男の子に多いのですが、それは動物の本能とも呼べるものなので簡単に変えられるものではありません。

競争心をうまく誘導し、共通の敵を見つけることでより一層集団の調和が取れるケースがあります。そこでチーム制を取り入れることをお勧めします。

20人の部員がいる場合、5人ずつに分け、4グループ作るとします。その4グループを基礎的なチームとして、トレーニングなどの練習をそのチームでしていくようにします。そして、1か月ごとにチーム対抗で練習試合をするのです。こうすることで、目指すべき対象が明らかになり、試合が直近になくモチベーションが下がっているという状態を緩和することができます。そして、子ども同士で教え合うことにもなり、積極的なアウトプットの場にすることもできます。

注意点が3つあります。
1つ目はチーム替えの必要性です。同じチームで何か月もやってしまうと、派閥ができる可能性があります。また、1グループの中でうまくいかなかったたりした場合、地獄ですので定期的にチームを組み替えることをお勧めします。

2つ目は、学校として同じ目標に向かっているということを確認することです。あくまで、みんなで勝つチームを作るためにグループを作っていることを強調し、仲間どうして敵視することを避けます。

3つ目は、チームを2種類作るべきだということです。1つ目のチームは、1年生から3年生まで、上手下手関係なく組ませます。月1で行うチーム対抗戦の試合もこのチームがよいでしょう。勝ちたいという気持ちが生まれれば、3年生から1年生に教えるというアウトプットの機会が自然に出てくるはずです。

しかし、もちろん教えるばかりではうまくなりませんし、うまい人からしたらストレスもたまるでしょう。そこで、レベル分けしたグループも作っておきます。やはり質の高い練習をするにはレベル分けも大切です。時と場合によって、使い分けていきましょう。

COLUMN 試合を見る

僕は現役時代に「上手い人のプレイを見て学べ!」とよく言われたものです。そして、この指導は現在もあまり変わらないと思います。この上手い人のプレイを見て学ぶことは本当にいいことです。人間にはミラーニューロンといっていわゆる真似をすることで学ぶ神経があるのです。つまり、真似は最速で学びを吸収する行為と言えるのです。

しかし、問題は、子どもたちにどうやって試合を見るようにさせるかです。もちろん、「試合を見なさい。」と言えば見るでしょう。しかし、ただ見るだけで終わってしまうこともあります。(もちろんそれでも悪いことはありませんが、効果は薄いでしょう。)もちろん、指導者として見るべきポイントを伝えるでしょうが、それと子どもたちのモチベーションは別の話だと思います。そこで、予測をさせる見方を提案します。例えば、今ピッチャーがどのようなボールを投げようとしているのか予想させます。ラケット競技でいえば、あの位置とモーションからどのような配球をしようとしているかと予測します。

そうすることで、「自分ならあそこに○○のショットを打つな。……え、あそこからあんな配球をするのか!?」と発見でき、逆に「自分ならあそこに打つな。……。あ、この人はこっちに打ったけど、今の状況では絶対あそこに打った方が有利になっていたのにな。」と言うように、1人のプレイヤーを客観的に見てプレイを予想することで、多少は楽しく試合を見ることができると思います。実際予測することでプレイにも生かされるのは、競技の経験者なら想像つくでしょう。

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次回

成果を出す行動変容術 No.7-1
―ゲームと脳科学から学ぶモチベーションの高め方 学級篇①―

ゲーミフィケーションを学級経営に落とし込む方法をご紹介します。ただ、先生方なら基礎編をご覧になりさえすればアイディアは無限に出てくるかと思います。この記事をベースにいろいろなアイディアが生まれ、子どもたちに楽しい学びを多く提供してほしいなと思います。

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