成果を出す行動変容術 No.7-1―ゲームと脳科学から学ぶモチベーションの高め方 学級篇①―【行動分析研究所】

こんにちは、こぱんです。

応用行動分析という学問を日常で使うための研究をしていきます。
僕の経験や聞いた話、皆さんから寄せられた話を応用行動分析の視点で分析し解決策を探していきます。

成果を出す行動変容術 No.7-1

行動分析研究所
―ゲームと脳科学から学ぶモチベーションの高め方 学級篇①―

はじめに

学級経営の目指すべきところは、いかに学習がスムーズに行える環境を整えることができるかということです。授業におけるスムーズとは、「静かにしなさい。」など、無駄な指示がない状態のことです。逆に子どもたちがただ聞くだけで、発問に一切答えないというのも問題です。子どもたちが学びたい!という気持ちを作り出していくことも学級経営の1つです。
学校の先生たちは、こうしたことを目的にレクリエーションを組んだり、学級のルールを作ったりするのです。
さて、レクリエーションといってもたくさんの種類があります。また、学級のルールも考えれば無数にありますが、作りすぎると子どもたちは苦しくなってしまうので難しいところです。今回は、ゲーミフィケーションの理論を用いて、レクやルール作りに役立つ知識をご紹介します。

1.進展フィードバック

人のモチベーションの素は進歩を実感できるかどうかです。しかし、学習というものは、目に見えて上達することはほとんどありません。そこでやる気が失ってしまうのです。ダイエットはまさにその典型ですね。
そこで、進歩を可視化します。例えば、ある学校の先生は、荒れたクラスをもったときはそのクラスの状況を力こぶで表すと言っていました。初めはひょろひょろの腕を書きます。そして、その腕の力こぶを盛り上げるためには、あいさつを大きな声ですることや、授業中の態度の良しあしが条件です。そして、力こぶは、盛り上がったり、ときには下がったりしながら少しづつ大きくなっていきます。それに比例して、クラスも落ち着いていったというエピソードです。これはまさに進展フィードバックによる効果だと言えるでしょう。

もっと、わかりやすい例でいえば、縄跳びを何回飛ぶことができたかを記録することも大切です。

2.時間圧力

 タイムトライアルはよく取り入れる方法ではないでしょうか。これは、自分のタスク処理にかかる時間を記録し、少しづつ早く処理できるようになる過程を可視化する方法です。

よく百マス計算を取り入れている学校があります。意外と、真剣に取り組んでくれるツールの一つですが、これがまさにそうです。記録の更新を目指すということがやる気を生みます。ただ、子どもたちは、急ぐことに注力してしまうかもしれません。それではいつか限界が来ます。そんなときには、やり方を工夫するように指導して見てください。もっと効率よく解ける方法や順番はないか。どのように練習すれば早くなるのか考える時間を取ることをお勧めします。

3.希少性

挑戦するものに対して、珍しい目標や報酬を作りましょう。
いわゆる、特別感を出すということです。小学校ならよく使う手法なのではないでしょうか。たとえば、発表会が近いときに、たまに「じゃあ、今日はこれを頑張ったら、発表会の練習をしていいよ。」というとやる気が上がりませんでしたか?これが、希少性です。

また、僕が中学3年生の頃の担任は、クラスで努力しないといけないイベントで目標を達成したら、席替えをしてもよいというルールでした。例えば、クラス対抗リレーで3位以上なら、席替え。というように席替えをレア化して、活用していました。それのおかげかどうかわかりませんが、僕のクラスは結構仲が良かったと思います。みんなで頑張ろうという気持ちにもなりますしね。

4.類似性

人は、他人と共通点があると知ることで仲が良くなります。例えば、好きなものが一緒ということでもいいですし、あの公園に行ったことがあるというように本当に些細なことでかまいません。そこで、例えば「好きなら○、嫌いなら×をしましょう。と指示し、「イチゴが好きな人」など適当にやっていきます。途中までは、丸や×が混在していいと思いますが、最後はみんなが○もしくは×になるようなものを用意してください。ちょっと、笑いをねらって「おならのにおいが好きな人」と聞いてみると、笑いながらみんな×をして一体感が高まるかもしれませんね。(ふざける人もいると思いますが笑。)

5.RPGの要素を生かす。

 RPGは、少しずつ情報を集めてクリアに近づくゲームです。これは知識の断絶といって、人は中途半端なことにもやもやするという心理を利用しています。

 スタンプラリーはまさにこの手法を応用していると言えるでしょう。また、授業の最後に次回予告をするというのもこの知識の断絶を生かしたやる気を高める手法です。続きが気になる。ほかの知識も知りたちという気持ちを生み出してくれます。

このようにゲーミフィケーションの視点を知ることで、良く行われているレクがなぜ効果的なのかが見えてきます。

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次回

成果を出す行動変容術 No.7-2
―ゲームと脳科学から学ぶモチベーションの高め方 学級篇②―

次回はゲーミフィケーションの1つである損失回避についてご紹介します。これ、当たり前ですが、人は損を回避するように行動します。そして、多くのビジネスでも取り入れている戦略でもあるのです。身近なところでいうと、スーパーでもよく目にしますよ。ぼくらは選択して買っているようで川荒れていることもしばしばあるのです。次回は、損失回避の説明と学級経営の落とし込み方を考えていきます、

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